Pico ByteDance memulai debutnya sebagai saingan Oculus Quest, tetapi tantangan tetap ada • gerakanpintar.com

Ketika ByteDance membeli pembuat headset VR Cina Pico setahun yang lalu, pesan yang dikirimkannya jelas: itu bertaruh bahwa perangkat imersif akan menjadi tempat generasi masa depan menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk mengonsumsi konten digital. Ini adalah pernikahan yang mengingatkan pada akuisisi Meta atas Oculus pada tahun 2014, kecuali dunia sekarang berada di tempat yang berbeda dengan kemajuan teknologi yang membuat headset VR lebih murah, tidak lag, dan lebih nyaman dipakai.

Induk TikTok telah lama bertujuan untuk bersaing di pasar yang didominasi oleh perangkat VR Oculus untuk konsumen. Ketika Meta meluncurkan Quest 2 pada tahun 2020, ByteDance mengerjakan proyek internal rahasia untuk mengembangkan kacamata AR, The Information melaporkan. Peluncuran produk Pico minggu ini merupakan indikasi lebih lanjut dari ambisinya untuk menantang Quest, yang telah menikmati sekitar dua pertiga dari pasar AR dan VR global selama dua tahun terakhir.

Pico 4, yang dimulai dari €429 (sekitar $420 berkat dolar yang kuat) untuk 128GB dan dikirimkan ke Eropa, Jepang, dan Korea Selatan selain dari China, telah menerima tepuk tangan di komunitas VR. Dia beratnya hanya 295 gram tanpa tali dan dapat berfungsi sebagai perangkat mandiri tetapi juga dapat ditambatkan ke PC untuk pengalaman VR yang lebih canggih. Ini menggunakan prosesor Qualcomm Snapdragon XR2 seperti yang dilakukan Quest 2.

“Ini murah dan berkualitas baik, dengan spesifikasi yang dapat menandingi Quest 2,” kata Gavin Newton-Tanzer, pembawa acara konferensi realitas campuran AWE Asia.

“Terkesan dengan bobot, kenyamanan, layar LCD, lensa pancake, passthrough AR warna, dan pengontrol. Yang dibutuhkan sekarang adalah eksklusif triple-A VR yang serius untuk membedakan dirinya dari Meta untuk membuat para gamer tertarik, ”tulis pembuat konten VR.

Sekadar “mencocokkan” spesifikasi Quest 2 tidak terdengar cukup baik mengingat yang terakhir keluar dua tahun lalu dan menjadi hit instan. Pico tidak hanya memiliki banyak hal yang harus dilakukan di bidang teknologi tetapi juga dalam hal konten dan branding.

“Ekosistem konten Oculus lebih mapan, memberikan pemahaman yang lebih baik tentang apa yang diinginkan konsumen,” kata Newton-Tanzer. Game ritme populer Beat Saber, misalnya, telah menghasilkan pendapatan $100 juta di Oculus Quest pada Oktober 2021.

Pico menghadapi masalah ayam atau telur, saran pakar XR. Basis penggunanya di seluruh lini produk saat ini tidak cukup besar sehingga pembuat konten papan atas akan dikhususkan untuk membuat game, video, dan konten VR lainnya secara eksklusif untuk platformnya. Dilaporkan terjual 500.000 unit tahun lalu, setengah dari targetnya. Sebaliknya, Quest 2 mengirimkan 10 juta unit pada Oktober 2020 dan November 2021. Tetapi tanpa konten premium, Pico akan kesulitan menarik pengguna dengan cara yang berarti.

“Banyak perusahaan VR China bertindak terlalu mirip dengan produsen dan berpikir murni tentang penjualan perangkat keras tanpa terlalu banyak mempertimbangkan secara mendasar apa yang ingin dilakukan orang dengan produk tersebut,” kata Francis Bea, pendiri Eleven International, PR teknologi lintas batas. agen. “Pico perlu berinvestasi secara fundamental dalam konten yang hebat dan tahu bagaimana merek produk sebelum benar-benar kompetitif.”

Kabar baiknya adalah Pico telah membangun pijakan yang kuat di Cina dan tidak menghadapi banyak persaingan di pasar dalam negeri. Oculus tidak memiliki kehadiran resmi di China, yang berarti pengguna harus melalui kerumitan memesan versi luar negeri, mendapatkan aplikasi Oculus dari toko aplikasi asing, dan mengakses ekosistem aplikasi globalnya melalui jaringan pribadi virtual seperti server Meta. diblokir di Cina.

Bifurkasi teknologi memungkinkan Pico untuk menguji dan belajar di pasar dalam negeri sebelum diluncurkan ke Barat dengan kecepatan penuh. Ekspansi di AS telah dimulai saat ByteDance mulai membangun tim untuk Pico di Pantai Barat, menurut Protokol, dengan fokus untuk menarik bakat dalam konten, pemasaran, dan R&D.