Bagaimana W4 berencana untuk memonetisasi mesin game Godot menggunakan buku pedoman open source Red Hat – gerakanpintar.com

Sebuah perusahaan baru dari pencipta mesin game Godot sedang bersiap untuk mengambil bagian dari pasar video game global senilai $200 miliar — dan untuk melakukannya, itu mengambil isyarat dari raksasa perangkat lunak sumber terbuka komersial Red Hat.

Godot, untuk yang belum tahu, adalah mesin game lintas platform yang pertama kali dirilis di bawah lisensi open source pada tahun 2014, meskipun pengembangan awalnya mendahului beberapa tahun. Saat ini, Godot mengklaim sekitar 1.500 kontributor, dan dianggap sebagai salah satu proyek open source teratas dunia berdasarkan berbagai metrik. Godot telah digunakan dalam game terkenal seperti Sonic Colors: Ultimate remaster, yang diterbitkan oleh Sega tahun lalu sebagai game mainstream besar pertama yang didukung oleh Godot. Tapi Tesla juga tampaknya telah menggunakan Godot untuk memberi daya pada beberapa animasi yang lebih intensif secara grafis di aplikasi selulernya.

Di antara pencipta pendiri Godot adalah Juan Linietsky, yang telah menjabat sebagai kepala pengembangan untuk proyek Godot selama 13 tahun terakhir, dan yang sekarang akan menjabat sebagai CEO dari W4 Games, sebuah usaha baru yang berangkat untuk membawa Godot ke tingkat berikutnya.

W4 diam-diam keluar dari stealth minggu lalu, tetapi hari ini perusahaan yang bermarkas di Irlandia telah membocorkan lebih banyak detail tentang tujuannya untuk mengembangkan Godot dan membuatnya dapat diakses untuk beragam kasus penggunaan komersial. Selain itu, perusahaan mengatakan kepada gerakanpintar.com bahwa mereka telah mengumpulkan $8,5 juta dalam pendanaan awal untuk mewujudkan misinya, dengan pendukung termasuk OSS Capital, Lux Capital, Sisu Game Ventures dan – agak terkenal – Bob Young, salah satu pendiri dan mantan CEO Red Hat, sebuah perusahaan open source yang berfokus pada perusahaan yang kemudian diakuisisi oleh IBM senilai $34 miliar pada tahun 2019.

Tapi pertama-tama… apa itu game engine, tepatnya?

Rencana permainan

Demo editor Godot. Kredit Gambar: Godot

Dalam istilah sederhana, mesin game menyajikan blok bangunan dasar yang diperlukan bagi pengembang untuk membuat game, dan dapat mencakup apa saja mulai dari penyaji untuk grafik 2D atau 3D hingga skrip dan manajemen memori. Ini pada dasarnya adalah kerangka kerja perangkat lunak yang dapat digunakan dan digunakan kembali oleh pengembang tanpa harus mendesain ulang roda dengan setiap game baru yang mereka buat.

“Ini memungkinkan pengembang untuk memanfaatkan fungsionalitas pra-dibuat yang umum untuk sebagian besar game saat membuat sendiri, dan hanya membuat bagian-bagian yang membuat game itu unik,” Linietsky menjelaskan kepada gerakanpintar.com.

Sementara banyak perusahaan, terutama studio game yang lebih besar, mengembangkan mesin mereka sendiri secara internal, karena permainan dan proses pengembangan terkait menjadi lebih kompleks, mesin permainan tujuan umum pihak ketiga semakin populer. Ini termasuk pemain lama seperti Unity, yang dikembangkan oleh pembangkit tenaga listrik teknologi Unity Software, yang saat ini sedang dalam proses penggabungan dengan IronSource.

Salah satu alasan mengapa sebuah studio mungkin menggunakan mesin game pihak ketiga adalah untuk mengurangi biaya pengembangan in-house, tetapi trade-off di sini adalah bahwa ia kemudian harus bekerja dengan basis kode raksasa, yang memiliki kontrol terbatas atas . Dan itulah sebabnya Godot telah mendapatkan beberapa penggemar selama bertahun-tahun — sebagai proyek open source, ini memberi pengembang mesin permainan yang dipanggang di oven yang dapat mereka sesuaikan dan sesuaikan dengan kebutuhan mereka sendiri, dengan peningkatan yang didorong kembali ke komunitas pengembangan untuk semua orang untuk mendapatkan keuntungan dari.

“Hasilnya adalah pengurangan biaya pengembangan dan lebih banyak kebebasan untuk berinovasi,” kata Linietsky. “Godot membawa ke industri game manfaat yang sama yang telah dinikmati oleh perangkat lunak perusahaan darinya [open source software] selama beberapa dekade.”

Faktor sumber terbuka

Papan nama Red Hat Inc. ditampilkan di luar New York Stock Exchange (NYSE). Kredit Gambar: Bloomberg / Getty Images

Siapa pun yang bahkan dari jarak jauh memperhatikan bidang teknologi selama dekade terakhir atau lebih akan memperhatikan bahwa open source sekarang adalah bisnis besar. Orang-orang seperti Lab Elastis dan Kecoa telah membangun bisnis bernilai miliaran dolar dari proyek sumber terbuka, sementara Aiven baru-baru ini mencapai status unicorn ganda untuk bisnis yang membantu perusahaan memanfaatkan teknologi sumber terbuka secara maksimal di lingkungan cloud.

Tapi Red Hat, bisa dibilang, tetap menjadi salah satu kisah sukses terbesar dari dunia open source, menjual dukungan dan layanan premium perusahaan untuk beberapa proyek berbasis komunitas terbesar di dunia, dari Linux hingga Kubernetes.

“Perusahaan seperti Red Hat telah membuktikan bahwa dengan penawaran komersial yang tepat di atas, daya tarik menggunakan open source di lingkungan perusahaan sangat besar,” kata Linietsky. “W4 bermaksud melakukan hal yang sama untuk industri game.”

Ini paralel yang menarik, pasti, dan yang tampak cukup jelas ketika disajikan dengan perbandingan seperti itu. Kredensial open source Linux adalah yang membuatnya menjadi sistem operasi terkemuka untuk server web, sementara dominasi pangsa pasar seluler Android secara substantif dapat dikaitkan dengan basis kernel Linux-nya. Di tempat lain, proyek open source lainnya seperti Kubernetes mendorong adopsi perusahaan dari layanan mikro dan teknologi kontainer.

Sebenarnya, Godot sama sekali tidak memiliki dampak dalam permainan yang dimiliki Linux di perusahaan, tetapi ini masih awal — dan di sinilah W4 dapat membuat perbedaan.

“Kami berharap Godot mengambil rute yang sama di industri game seperti yang telah diambil oleh perangkat lunak open source lainnya di perusahaan, yang perlahan-lahan menjadi standar de facto,” lanjut Linietsky. “Sangat sulit bagi perusahaan yang membuat perangkat lunak berpemilik untuk bersaing dengan kumpulan bakat besar yang dimiliki proyek sumber terbuka populer, dan tidak menarik bagi pengguna perangkat lunak untuk memberikan kebebasan menggunakan perangkat lunak sesuka mereka kepada entitas pihak ketiga.”

Selain itu, memiliki salah satu pendiri asli Red Hat sebagai investor hanya dapat ditafsirkan sebagai kudeta besar untuk startup yang baru berusia delapan bulan.

“Bob adalah manusia luar biasa yang membantu menciptakan jenis bisnis baru di mana tidak ada yang menyangka hal itu mungkin terjadi,” Linietsky melanjutkan. “Dia mengidentifikasi peluang Godot dan W4 sangat mirip dengan Linux dan Red Hat dua dekade lalu, dan sangat baik hati berbagi kebijaksanaannya dengan kami, serta menjadi investor di perusahaan kami.”

Dukungan dan layanan

Ilustrasi konsep yang menggambarkan dukungan teknis

Ilustrasi konsep yang menggambarkan dukungan teknis. Kredit Gambar: Macrostore / Getty Images

Target pasar inti W4 akan luas — ditujukan untuk pengembang independen dan studio kecil, serta perusahaan game menengah dan besar. Masalah yang ingin dipecahkannya, pada akhirnya, adalah bahwa meskipun Godot populer di kalangan penggemar dan pengembang indie, perusahaan ragu-ragu untuk menggunakan mesin tersebut pada proyek komersial karena keterbatasan bawaannya — saat ini, tidak ada cara mudah untuk mendapatkan dukungan teknis, mendiskusikan peta jalan pengembangan produk, atau mengakses layanan bernilai tambah lainnya.

Tapi mungkin yang lebih penting, sementara Godot disebut-sebut sebagai mesin game lintas platform yang mencakup web, seluler, dan desktop, Godot sampai sekarang tidak memiliki dukungan langsung untuk konsol game. Alasan untuk ini adalah bahwa sebagai proyek open source yang disajikan di bawah lisensi MIT yang permisif, Godot tidak dapat memberikan dukungan untuk konsol karena tidak akan diizinkan untuk menerbitkan kode yang diperlukan untuk berinteraksi dengan perangkat keras berpemilik — studio game yang dikembangkan untuk konsol harus menandatangani perjanjian kerahasiaan yang ketat. Plus, pembuat konsol hanya akan bekerja dengan badan hukum terdaftar, sedangkan Godot tidak.

Sederhananya, Godot tidak bisa menjadi proyek open source berbasis komunitas dan konsol dukungan pada saat yang bersamaan. Tetapi ada cara untuk mengatasinya, itulah sebabnya W4 berharap menghasilkan uang dengan menawarkan layanan porting untuk membantu pengembang mengonversi game mereka yang ada ke dalam format yang kompatibel dengan konsol.

“W4 akan menawarkan port konsol kepada pengembang dengan persyaratan yang sangat mudah diakses,” kata Linietsky. “Pengembang independen tidak perlu membayar di muka untuk mempublikasikan, sedangkan untuk perusahaan besar akan ada paket komersial yang menyertakan dukungan.”

Di tempat lain, W4 sedang mengembangkan berbagai produk dan layanan yang saat ini dirahasiakan, dengan Linietsky mencatat bahwa mereka kemungkinan besar akan diumumkan di Game Developers Conference (GDC) di San Francisco Maret mendatang.

“Tujuan dari W4 adalah untuk membantu pengembang mengatasi masalah apa pun yang mungkin dihadapi pengembang saat mencoba menggunakan Godot secara komersial,” tambah Linietsky.

Perlu dicatat bahwa sudah ada beberapa perusahaan komersial di luar sana, seperti Lone Wolf Technology dan Pineapple Works, yang membantu pengembang mendapatkan hasil maksimal dari Godot — termasuk port konsol. Tapi Linietsky ingin menyoroti satu perbedaan inti antara W4 dan pemain lama ini: keahliannya.

“Ciri khas utama dari W4 adalah diciptakan oleh pimpinan proyek Godot, yang merupakan individu yang paling memahami dan memahami Godot dan komunitasnya,” katanya.

Didistribusikan

Dari 1.500 atau lebih kontributor Godot, 10 di antaranya adalah karyawan tetap, dibayar melalui sumbangan komunitas. Demikian pula, tim W4 saat ini yang terdiri dari 12 sebagian besar terdiri dari kontributor Godot lama, tersebar di delapan negara berbeda di Amerika dan Eropa. Ini mirip dengan bagaimana perusahaan lain yang dibangun di atas fondasi open source dimulai, termasuk Red Hat dan induk WordPress.com, Automattic, yang merupakan salah satu perusahaan “terdistribusi” paling terkenal di luar sana, jauh sebelum revolusi kerja jarak jauh datang. bersama di tahun 2020.

Memang, pekerjaan terdistribusi adalah salah satu karakteristik yang menentukan inti dari pengembangan perangkat lunak sumber terbuka. Sebagai contoh, Linietsky berbasis di Spanyol, sementara co-founder dan COO Remi Verschelde karya dari Denmark. Dua pendiri lainnya, CTO Fabio Alessandrelli dan CMO Nicola Farronato, beroperasi dari lokasi yang berbeda di Italia.

Tetapi setiap badan hukum perlu memilih di suatu tempat sebagai rumah perusahaannya. Dan mirip dengan banyak perusahaan teknologi, W4 memilih Dublin, Irlandia sebagai markas resminya — meskipun kehadiran ini benar-benar hanya di atas kertas saja.

“Kami berbasis di Irlandia karena dua pendiri sebelumnya telah didirikan di sana, memiliki kerabat dan sangat akrab dengan ekosistem Irlandia,” kata Linietsky.