bagaimana satu startup membayangkan kembali gameplay seluler sebagai aktivitas penyembuhan – gerakanpintar.com

Aplikasi kesejahteraan seluler mencapai 1,2 miliar unduhan tahun lalu, sementara aplikasi meditasi terkemuka Calm sendiri menghasilkan pendapatan $ 118,2 juta, menurut data dari Sensor Tower. Itu mungkin membuat beberapa orang percaya bahwa pasar kesejahteraan digital pada dasarnya telah terpecahkan, tetapi startup baru, Lumi Interactive, percaya yang sebaliknya adalah benar. Perusahaan yang dipimpin oleh wanita yang berbasis di Melbourne telah mengidentifikasi ceruk yang belum dijelajahi di pasar seluler yang melibatkan menerjemahkan aktivitas perawatan diri offline ke dalam permainan sebagai sarana untuk mengurangi stres dan kecemasan kolektif kita.

Sementara sebagian besar game seluler berfokus pada membuat pengguna bersaing satu sama lain atau mencapai semacam tujuan, judul yang akan datang dari startup, tujuan utama Kinder World adalah untuk membantu pengguna bersantai. Ini menyelesaikan ini melalui sesi pendek berukuran makanan ringan di mana ia meminta pemain untuk merawat tanaman hias virtual dengan merawat diri mereka sendiri di dunia nyata.

Dalam permainan, pemain didorong untuk melakukan tindakan kebaikan sederhana — seperti mempraktikkan rasa syukur setiap hari, misalnya — untuk meningkatkan kesejahteraan mereka sendiri dan komunitas game yang lebih luas. Gim ini menampilkan berbagai aktivitas yang tidak membuat stres — seperti menyiram tanaman hias, berinteraksi dengan hewan tetangga, dan mendekorasi ruangan yang nyaman dengan tanaman, antara lain.

Kredit Gambar: Lumi Interaktif

Dalam beberapa hal, ini mengingat berapa banyak dari kita yang menghabiskan waktu berbulan-bulan dalam permainan kreatif selama puncak pandemi yang terlibat dengan game seperti Animal Crossing, game Nintendo populer yang lingkungan bebas tekanannya membantu banyak orang bersantai dan menghabiskan waktu di bawah penguncian Covid-19. Di Animal Crossing, pemain mendesain ruang dalam dan luar ruangan, berbelanja pakaian dan aksesori rumah, menanam bunga, dan mengobrol dengan teman-teman hewan.

Ternyata, pandemi juga memainkan peran besar dalam pendirian Lumi Interactive, kata perusahaan itu kepada gerakanpintar.com.

“Pada akhir tahun 2020, kami adalah tim kecil yang terdiri dari tiga orang, kelelahan karena pandemi dan tahun yang berat bagi bisnis,” jelas salah satu pendiri dan CEO Lumi Interactive. Lauren Clinic. “Kami memutuskan untuk meluangkan waktu dua minggu untuk menyegarkan diri dengan game jam untuk membuat sesuatu yang benar-benar baru, dan kesehatan mental sangat kami pikirkan. Kami juga menjadi lebih dekat dengan alam selama penguncian Melbourne yang keras, dan ingin memeriksa mengapa tanaman hias menjadi bagian dari rutinitas perawatan diri bagi begitu banyak orang yang kami kenal, ”katanya.

Itu menimbulkan pertanyaan apakah perawatan tanaman hias dapat dibawa ke dunia digital, dan sebagai hasilnya tim membuat prototipe Kinder World.

“Itu memiliki percikan sesuatu yang istimewa setelah hanya dua minggu, dan konsepnya diuji dengan sangat kuat dengan audiens target kami secara langsung,” kata Clinnick.

Baik pendiri Clinnick dan Lumi Interactive, Christina Chen, memiliki latar belakang di bidang game sebelum mendirikan perusahaan baru mereka, dan telah saling mengenal selama hampir satu dekade. Clinnick pertama kali memasuki industri game sebagai konsultan pemasaran untuk game seperti Crossy Road, ikut mendirikan agen pemasaran game butik, kemudian pindah ke pengembangan game langsung. Chen, sementara itu, memiliki latar belakang teknis yang membuatnya bekerja pada pembayaran di Xbox Live dan kemudian sebagai Produser Senior di PopCap di Shanghai, sebelum ikut mendirikan penerbit game Surprise Attack (sekarang dikenal sebagai Fellow Traveler).

Duo ini telah terikat karena kecintaan mereka pada data, komunitas pemain yang kurang terlayani, dan peluang baru yang mereka yakini masih ada di cakrawala untuk game seluler, kata Clinnick.

Kredit Gambar: Lumi Interaktif

Saat tim menyelidiki ide untuk judul yang lebih kolaboratif dan berfokus pada perawatan diri, mereka menemukan bahwa banyak konsumen saat ini tidak menemukan kepuasan dengan aplikasi kesejahteraan arus utama.

“Ketika kami benar-benar mewawancarai pengguna — terutama Gen Z dan wanita milenium dan orang-orang non-biner — kami menemukan bahwa 97% telah keluar dari aplikasi seperti Headspace dan Calm, dengan alasan mereka ‘merasa seperti bekerja’ atau menjadi hal lain yang membuat mereka gagal,” kata Clinnick. “Sebaliknya mereka sering memiliki hobi relaksasi yang terfragmentasi seperti bermain game, tanaman hias, mengumpulkan Squishmallow, membuat kerajinan, dan ASMR. Ini sebagian besar adalah aktivitas pengalih perhatian yang membantu kecemasan jangka pendek mereka tetapi tidak membantu mereka membangun keterampilan ketahanan yang penting dalam jangka panjang, ”katanya.

Lumi Interactive menanggapi umpan balik ini dengan memastikan game mereka dirancang sedemikian rupa sehingga Anda tidak akan gagal, tidak peduli bagaimana Anda bermain. Misalnya, semua aktivitas dalam game bersifat opsional dan tanaman hias virtual tidak akan pernah mati.

Kami secara sadar membuat pilihan ini untuk mencegah perasaan terbebani bagi para pemain,” kata Clinnick.

Sesuai dengan strategi untuk mengembangkan game bersama dengan komunitasnya, startup beralih ke TikTok untuk menguji berbagai elemen, seperti desain game, gaya seni, dan untuk mengetahui apa yang menarik minat penggunanya.

Sekarang sebagai tim penuh waktu yang terdiri dari 12 orang dan terus berkembang, Lumi Interactive menutup pendanaan awal $6,75 juta pada bulan Maret dalam putaran yang dipimpin oleh a16z — yang secara resmi diumumkan minggu ini. Investor lain termasuk 1Up Ventures, Galileo Ventures, Eric Seufert’s Heracles Capital dan co-founder dan CEO Double Loop Games, Emily Greer.

Startup ini menggunakan dana tersebut untuk mengembangkan tim sehingga dapat mengembangkan lebih jauh konsep yang lebih besar yang disebutnya “crowd healing”, yang diinformasikan oleh peneliti kesehatan penuh waktu Lumi Interactive, Dr. Hannah Gunderman, Ph.D. Perusahaan percaya bahwa ide – yang mengacu pada berbagi kebaikan dengan orang lain melalui gaya permainan perawatan diri – dapat menjadi kategori game baru.

Lumi Interactive, tentu saja, bukan yang pertama membayangkan game yang tidak berfokus pada tujuan. Ada permainan yang merupakan cerita interaktif atau novel grafis atau proyek indie lainnya, tetapi mereka sering kali masih membuat gamer bermain melalui pengalaman untuk sampai pada suatu kesimpulan. Kinder World, sementara itu, akan menjadi sesuatu yang pemain kembalikan kapan pun mereka perlu bersantai, itulah sebabnya perusahaan mempertimbangkan penawaran berlangganan, selain pembelian dalam aplikasi standar. Ini juga menjelajah pengalaman online-offline dengan item fisik yang dapat membuka manfaat atau aktivitas game tertentu.

Kinder World saat ini dalam pengujian alfa di iOS dan Android dan bertujuan untuk rilis penuh nanti pada tahun 2022.